0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
%

Europa Universalis V:

Sanal taç giyen baş da akıllanır mı?

Dr. Öğr. Üyesi Mert Can Atar

“A reader lives a thousand lives before he dies... The man who never reads lives only one.”

Bu söz George R.R. Martin’in "A Song of Ice and Fire" serisinin beşinci kitabı olan "A Dance with Dragons" kitabında geçer. Bana biraz hüzünlü gelen bir cümledir bu. İnsanın ömrünün kısalığını ve deneyimlerimizin sığlığını hatırlatır bana. Öyle ya, hayata bir defa gelmişizdir. Ulaşabildiğimiz deneyimler ve yaşayıp belleğimize kaydedebileceğimiz anılar, sınırlıdır. Ancak Martin’in de eserinde karakteri aracılığıyla aktardığı gibi çözümsüz de değilizdir. Bundan tamamen kaçamasak da kitap okuyup imge dünyamızda çevirdiğimiz dramatik filmlerle bu yoksunluktan kurtulabilir, hayal dünyası içinde, istediğimiz evrenlerin içine konabiliriz.

Hikayeler bu şekilde, insanlığın söz konusu evrensel eğilimini yanıtlarken, içinde yaşadığımız ekonomi politik düzleminin buna duyarsız kalması beklenemezdi elbette. Gerçekten de ontolojik olarak nihilist bir yapıda konumlanan kapitalist sistem bunu istismar etme hususunda uzmanlaşmıştır. Her şeyi sadece materyalist bir bakış açısından, işlevleri üzerinden değerlendiren bu hipernesne, belki de “deneyim ticareti” olarak adlandırabileceğimiz bir sektör üretmiş, bir insanın hayatına olabildiğince çok deneyimi sıkıştırmaya, daha doğrusu bunları satmaya programlanmıştır. Elbette bu doyurucu bir tat bırakmaz insan ruhunda. Tüketici, söz konusu deneyimi, arz temelli ekonominin kendisi için sarılmış ağların içinde, o deneyimi o deneyim yapan eşsiz niteliklerin özüne aykırı biçimde tadabilir.

Video oyunları da mutlaka bu perspektiften incelenmelidir. Bu sistemler, nereden bakarsak bakalım, asla yaşayamayacağımız, deneyimleyemeyeceğimiz hayatların birer simülasyonunu sunar bize. Böylece GTA serisinde azılı bir suçlu, Witcher evreninde bir canavar avcısı ya da Mount&Blade Warband’de bir ordu komutanı olabilirsiniz. Bu sistemlerin insanlara sunduğu nörolojik deneyimler uzun yıllardan beri araştırma konusudur. Nitekim zihnin simüle ettiği edimleri, gerçek dünyada yapıyormuş gibi hissettiğini doğrulayan çalışmalar halihazırda bulunmakta. Bu bakımdan video oyunlarının yaşadığımız dünyanın dışında başka gerçeklikler yarattığını ve buradaki deneyimlerin en azından zihinsel deneyim veçhesinden “gerçekmiş gibi” hissedildiğini söyleyebiliriz.

Mount & Blade Warband (2010)

Ontolojik nihilist olarak tanımladığım kapitalist sistemde böylesi bir ürününün nasıl bir talep yaratabileceğini tahmin edebilirsiniz. Doğal olarak, sermayenin tek mercekli maddi gözlüğü, bu sektörün üzerinde. Burada oyun dünyasının nasıl endüstrileştiği ve büyük oyun şirketlerinin indie yapımcılara nasıl çelme takmaya çalıştığı konusuna girmeyeceğim. Ancak haberler o kadar da kötü değil. Çok küçük yaşlardan beri oyun oynayan ve entellektüel erişkinliğe ulaştıktan sonra sektöre eleştirel bir gözlükle bakan bir “gamer” olarak gözlemim, diğer entertainment sektörlerle karşılaştırıldığında oyun sektörünün, her şeye rağmen kendine içkin ontolojik tözünün, kapitalist sistemin tüm saldırılarına rağmen korunabildiğidir. Burada Steam gibi indie oyun geliştiricilerini destekleyen ve teşvik eden platformların önemli etkileri var. Bu anlamda tutku sahibi olan her geliştiricinin gerekli fedakarlıkları yaptığı ve başarılı ürünler ortaya koyabildiği sürece, sektörde, öyle ya da böyle bir yer edinebildiğini söylemek mümkün. Ufak bir araştırmayla bunun örneklerini bulabilirsiniz.

Europa Universalis I (2000)

Dünyanın en iyi harita boyama oyunu

Özellikle strateji oyunlarını seven biri olarak bu türden küçük ve tutkulu ekiplerin başlarında Paradox Interactive olduğunu söyleyebiliriz. Bugün itibariyle bu şirkete indie demek zor olsa da şirket, özellikle başlangıçta, vizyonu geniş, dinamik ve tutkulu bireylerden tebarüz etmekteydi. Şöyle ki İsveç merkezli Paradox Interactive, kökenini 1990’ların sonlarında masaüstü rol yapma oyunlarıyla ilgilenen bir ekipten alıyor. İlk çıkışını 2000 yılında yayınladığı Europa Universalis ile yaptı. Oyun, alışılmışın dışında bir derinlik sunarak oyuncuyu yalnızca savaşlara değil, diplomasiye, ekonomiye, kültürel dönüşümlere ve uzun vadeli stratejik kararlara da zorlayan bir yapıya sahipti. Bu oyunla birlikte Paradox, oyuncuya yalnızca bir eğlence aracı sunmak yerine, tarihsel süreçlerin dinamiklerini simüle eden bir platform yarattı.

Paradox’un oyun felsefesi, çoğu büyük stüdyoların aksine geniş kitlelere hitap etmektense belirli bir düşünsel derinliği olan oyuncu profiline yönelmeyi tercih etti. “Niche is rich” mottosuyla özetlenebilecek bu yaklaşım, onlara, ticari anlamda büyük riskler içerse de zaman içinde sadık ve entelektüel bir oyuncu topluluğu kazandırdı. Şirketin geliştirdiği oyunlarda genellikle makro ölçekte dünya tarihi ya da kurgusal sistemler işleniyor ve oyuncudan sadece mekanik beceri değil, tarihsel sezgi ve analitik düşünce de bekleniyordu. Nitekim Crusader Kings, Hearts of Iron, Stellaris ve Victoria gibi seriler işte bu anlayışın ürünüdür. Her biri farklı dönemlere ve temalara odaklanmakla birlikte, ortak noktaları siyasal, toplumsal ve ekonomik sistemlerin tarih sahnesinde nasıl işlediğine dair oyuncuya “bir şey anlatmaya” çalışmalarıdır. Oyuncular ülkeleri feth ederek, haritayı, yönettikleri devletin renklerine boyarlar. Bu sırada da çok eğlenirler!

Bunların yanında Europa Universalis serisinin şirketin en önemli çıktısı olduğunu söyleyebiliriz. Nitekim oyun, bir devletin uzun yüzyıllara yayılan gelişimini hem mekanik hem de tarihsel bağlamda modelleme iddiasındadır. Bu bağlamda oyunun kendisi adeta bir siyaset teorisi laboratuvarına dönüşür. Oyuncu, salt mekanik zaferler peşinde koşmaktan ziyade, yönetim biçimleri, dini dönüşümler, sömürgecilik gibi temalarla yüzleşir. Paradox’un oyunlarını farklı kılan da tam olarak budur; oynanabilirliğin ötesinde, teorik bir çerçeve sunması ve oyuncuları bir harita üzerinde çalışmaya zorlayarak stratejik olarak düşünmeye yönlendirmesi. Oyuncular bu anlamda harita üzerinde orduları kaydırır, tek bir tuşla yerli halkı kitle kıyıma uğratır, yükselen enflasyonla uğraşır ve başıbozuk reayanın boğazına botlarını dayar.

Sözün özü, bu oyun kelimenin tam anlamıyla bir devlet yönetme simülasyonudur. Gerçek hayatta devlet yönetme fırsatı bulamayan bizim gibi ölümlülere, Europa Universalis; savaş ilan etmenin verdiği kibirle horozlanmanın ya da devletin bekası uğruna habisleşip insanlık onurunu ayaklar altına aldıktan sonra “devlet için kurşun atan da yiyen de şereflidir” diyebilme şansı verir. Artık sadede gelebiliriz. Sorumuz şu: Dijital bir ortamda sanal tuşlara basmak ve duyusal deneyimler yaşamak, gerçekten bize devlet yönetmenin özünü verebilir mi? Daha da açık soracak olursak: Europa Universalis oynayarak tarihin ruhunu içselleştirebilir miyiz? Bu soruları yanıtlamak için iki durakta durmamız gerekecek. Bunlardan ilki çağdaş felsefenin önemli akımlarından Nesne Yönelimli Ontoloji (NYO). İkincisi ise Europa Universalis’in, yapımcılar tarafından nasıl ve neye dayanarak üretildiği. Olabildiğince açık ve anlaşılır biçimde sıra sıra gidelim.

Graham Harman

Her şeyi anlamanın yeni teorisi: Nesne Yönelimli Ontoloji

Nesne Yönelimli Ontoloji yapısı itibariyle, sorduğumuz bu sorulara cevap verme hususunda yetkin bir felsefe akımı. Nitekim bu kavram, “şeylerin özünü nasıl ve hangi derecelerde bilebiliriz?” sorusuna, felsefe tarihinin tüm birikimini sırtlayarak ve kendi özgün perspektifini katarak cevap veriyor. Bu nedenle Europa Universalis’i nasıl düşüneceğimizi tespit etmek için bu mefhuma ihtiyacımız var. Peki nedir bu Nesne Yönelimli Ontoloji?

NYO, özellikle 21. yüzyılın başlarında Graham Harman tarafından sistematik hale getirilen ve özne-merkezli düşünce geleneğine radikal bir eleştiri yönelten bir felsefi yaklaşımdır. Bu düşünceye göre nesneler, yalnızca insan bilinci tarafından algılandıklarında var olan şeyler değildir. Tersine, nesneler insandan tamamen bağımsız olarak da var olabilir, kendi gerçekliklerini taşıyabilir ve başka nesnelerle insan olmadan da ilişkiye girebilirler. Burada söz konusu olan, varlığı yalnızca insan aklının süzgecinden geçmiş olmasına bağlayan klasik anlayışın temelden sorgulanmasıdır. İnsan artık evrenin merkezinde değildir; o, kendi başına bir nesne olmaktan öteye geçemez. Bu bakımdan NYO, felsefenin en yerleşik öncüllerinden biri olan özne-nesne ikiliğini parçalayarak, tüm varlıkları eşit statüye yerleştirir. İnsan, taş, devlet, yıldız, kavram ya da roman karakteri aynı ontolojik düzlemde, eşit birer nesnedir.

Bunların da ötesinde NYO, “nesne” terimini geleneksel fiziksel varlıklarla sınırlandırmaz. İnsanlar, hayvanlar, makineler, fikirler, kurumlar, ideolojiler, edebi karakterler, mitolojik figürler, algoritmalar, oyun içi devletler, hatta müzik eserleri bile NYO perspektifinde nesnedir. Önemli olan, bu varlığın bir şekilde başka şeylerden ayrılabilir, kendine has içkin bir gerçekliğe sahip olmasıdır. Anlaşılacağı üzere bir nesnenin gerçek olması, onun maddi olması gerektiği anlamına da gelmemektedir. Hamlet karakteri ya da bir video oyunu içindeki simüle edilmiş Prusya devleti gibi kurgusal varlıklar da kendi başına bir ontolojik bütünlük taşıdıkları için NYO’da nesne olarak kabul edilir. Her biri geri çekilmiş, kendi varlığına ait, başka hiçbir şeye indirgenemeyen bir yapı taşır.

Graham Harman

Bu pespektifen Harman’a göre, her nesnenin iki yönü olduğu görüşündedir; birincisi duyusal olan, yani bizim algılayabildiğimiz, deneyimleyebildiğimiz yüzü; ikincisi ise gerçek olan, yani duyulara ve ilişkilere tamamen kapalı içsel yapısı. İnsan zihninin erişebildiği her şey, ancak bu duyusal yüzeyde gerçekleşir. Ne var ki ister masa ister devlet, isterse bir ideoloji olsun her nesne kendisinin tamamını hiçbir zaman açmaz. Tüm nesneler, ilişkiler kurmak için başka nesnelerin ya da bilincin varlığına ihtiyaç duymazlar; onlar kendi başlarına var olur, kendi içsel gerçekliklerini sürdürürler. İşte bu noktada NYO’nun asıl önermesi netleşir: hiçbir nesne, başka bir nesneyle ya da insanla tam temas kuramaz; her ilişki dolaylıdır ve bir aracıyı gerektirir. Yani bir nesne, başka bir nesneye ya da insana ancak duyusal bir arayüz üzerinden görünür hale gelir. Bu, yüzeyde yaşanan her temasın aslında gerçekliğin yalnızca bir izdüşümü olduğunu gösterir.

Bu düşüncenin daha iyi kavranabilmesi için NYO’nun nesneye nasıl baktığını daha iyi anlamamız gerekiyor. Şöyle özetleyebiliriz;

  • Gerçek nesne, kendi başına var olan, başka hiçbir şeye indirgenemeyen, ilişkilerden bağımsız bir içkinliğe sahip nesnedir. Bu nesne, hiçbir zaman tamamen görünür hale gelmez; kendisini her zaman geri çeker (Güneşin kendinde olma hali).

  • Gerçek nitelikler, bu gerçek nesnenin, dışa hiç yansımayan, sadece onun içsel varlığına ait özellikleridir. Bu özellikler hakkında bilim yoluyla tutarlı hipotezler üretilebilir, ancak yine de tam olarak erişilemez, kavranamaz ancak sezilebilir (Güneşin içsel ısı yayma mekanizmaları).

  • Duyusal nesne, bir gerçek nesnenin başka bir nesneyle, özellikle insan zihniyle ilişkiye girdiği sırada ortaya çıkan görünümdür. Bizim deneyimlediğimiz her şey, duyusal nesneler aracılığıyla gerçekleşir (İnsan zihnindeki Güneş imgesi).

  • Duyusal nitelikler ise bu yüzeydeki görünüşün özellikleridir: bir nesnenin sıcak, kırmızı ya da işlevsel görünmesi gibi. Bu ayrım, görünen ile var olan arasındaki derin mesafeyi açığa çıkarır. Bir nesneye dair algımız, onun ne olduğu değil, yalnızca bizimle ilişki kurduğu biçimidir (Güneşin, tenimizde hissettiğimiz sıcaklığı).

Siyaset de bu bağlamda bir nesnedir. Ancak kavram, bu görünen yüzeyin ötesinde, insandan bağımsız bir gerçekliğe sahiptir. NYO bize siyasetin yalnızca insanlar arası bir etkileşim ya da irade çatışması olmadığını, tersine kendi iç yapısına sahip, içkin bir dinamik olduğunu anlatır.

Graham Harman (Soldan ikinci)

Bu bağlamda nesnelerin niteliklerine nasıl yaklaşabiliriz?

Buraya kadar anladığımızı varsayarsak artık nesnelerin niteliklerini nasıl anlayabileceğimizi tartışabiliriz. Bizi burada ilgilendiren temel soru şudur: Eğer bir nesne kendisini hiçbir zaman tam olarak açmıyorsa, onun hakkında nasıl bilgi sahibi olabiliriz? Daha açık ifadeyle, duyusal görünümler her zaman eksikse, insan aklı hangi ölçüde ve hangi yollarla bir nesnenin içsel mekanizmalarına dair bilgi edinebilir? (gerçek nesneye ulaşmak her zaman imkansızdır). NYO’ya göre, bilimsel bilgi de dahil olmak üzere hiçbir temsil biçimi, nesnenin kendisini tümüyle veremez. Her bilgi formu, ancak nesnenin duyusal yüzeyine dayanan yorumlar üretir. Bilimsel modeller, kuramlar ve ölçümler; nesnelerin yalnızca belirli koşullar altında nasıl davrandığına ilişkin kurgulardır ve bu davranışlar, nesnenin içsel gerçekliğinin (yani niteliklerinin) yalnızca belirli bir kesitine karşılık gelir.

Graham Harman’ın ortaya koyduğu biçimiyle, bilimsel bilgi çoğunlukla “gerekçelendirilmiş, doğru olmayan inançlar” üretir. Bu ifadedeki paradoks, bilimsel bilginin epistemolojik güvenilirliğini değil, onun ontolojik olarak tam olarak temsil edilemeyeceğini ima eder.  Yani bilim, çok iyi gerekçelendirilebilir, deneysel olarak desteklenebilir, işlevsel olarak işe yarayabilir; ancak tüm bu unsurlar, bilginin nesnenin hakikatinin tamamen kavranabileceği anlamına gelmez (“doğru olmayan”dan kasıt, bu türden hakikate ulaşmanın mümkün olmamamasındandır). Bilim, duyusal nitelikleri düzenler, onları sistematize eder, görünüşler arasında ilişki kurar ve buradan gerçek nitelikler hakkında teorilere ulaşır. Fakat bunlar gerçek nitelikler hakkında söylenmesi gereken her şeyi söylemez, bu niteliklerin özü her zaman geri çekilmiş olarak kalır. Biz nesneye değil, nesnenin bize açıldığı biçimlere temas ederiz. Dolayısıyla, elde ettiğimiz bilgiler, ne kadar sofistike olursa olsun, her zaman dolaylı, kısmi ve bağlamsaldır.

Kısaca biz bilimle, gerçek nesneleri asla tam olarak bilemeyiz. İnsanlar gerçek nesnelerin, gerçek nitelikleri hakkında, bunların duyusal niteliklerinden yola çıkarak, kendi içinde tutarlı, gerekçelendirilmiş doğru olmayan inançlar üretirler. Bu “inançlar” (teoriler) kendi içinde tutarlı olduğu ve iş gördüğü sürece kullanılır, zamanı geldiğinde ise yerlerini daha tutarlı ve verimli olana bırakır. Böylelikle nesneler hakkında tutarlı görüşlere sahip olabiliriz.

Europa Universalis V (2025)

Geliştiricilerin bakış açısı

Şimdi sırada Europa Universalis olduğunu tahmin etmişsinizdir. Anlaşıldığı üzere nesnelerin kendinde hallerine (gerçek nesneye) erişimimiz hiçbir şekilde mümkün olmasa da onun gerçek niteliklerine yaklaşabilir, bu bağlamda teoriler oluşturabiliriz. Bu nedenle Europa Universalis oyunu söz konusu olduğunda bakmamız gereken şey, oyunun nasıl bir bakış açısıyla dizayn edildiği. Burada Paradox Interactive şirketinin oyunu “gerekçelendirilmiş doğru olmayan inançlarla” üretip üretmediğini irdeleyeceğiz. Daha açık bir ifadeyle, oyunun bilgi dayanağının bu temelden yükselen, bilimsel yaklaşımlara dayanıp dayanmadığını tespit edeceğiz. Nitekim eğer bu oyunu oynayarak tarih nesnesinin gerçek nitelikleri hakkında tutarlı görüşler elde edeceksek, geliştiricilerin yöntemi bu olmalı.

Kitabın ortasından konuşalım: Europa Universalis V’in geliştirilme sürecine dair ulaşabildiğim bilgiler, Paradox Interactive’in bu oyunu tasarlarken tarih bilimine önceki yapımlara göre çok daha sistemli ve bilinçli biçimde başvurduğunu gösteriyor. Stüdyonun geliştirme belgeleri, röportajları ve geliştirici günlükleri incelendiğinde, EUV’in tarihsel doğruluğu yalnızca estetik bir arka plan olarak değil, oyunun temel tasarım mantığının yapı taşı olarak ele aldığı açık. Bu yaklaşım, oyunu yalnızca bir “tarih temalı strateji oyunu” olmaktan çıkarıp, erken modern dönemin tarihsel verilerle yeniden kurgulandığı kapsamlı bir modelleme girişimine dönüştürüyor.

Paradox’un tarih bilimiyle temasının en güçlü kanıtlarından biri, EUV’in geliştirilme sürecinde doğrudan tarihsel uzmanlık kullanıldığına dair açıklamalar. Gamereactor’un röportajında geliştirici ekip, oyunun araştırma kısmının “bir ortaçağ tarihi doktoru tarafından yürütüldüğünü” belirtiyor. Bu, tarihsel içeriğin profesyonel bir akademik uzman eliyle şekillendiğini gösteren açık bir ifade. Ayrıca aynı röportajda, oyun için kullanılan tarihsel verilerin yalnızca genel bilgilerden veya popüler tarih kitaplarından değil, akademik tarihçiliğin yöntemlerine uygun şekilde arşivlerden, tarihsel veri setlerinden ve dönem araştırmalarından derlendiği belirtiliyor. Bu bilgi, EUV’in arka planının salt bir kurgu değil, tarih biliminin toplama-sınıflandırma-analiz döngüsüne dayalı olduğunu ortaya koyuyor.

Benzer bir vurgu, Paradox’un resmi geliştirici günlüklerinde de görülüyor. “Population and Living World” başlıklı ilk günlükte, oyunun başlangıç koşullarının 1337’den itibaren ayrıntılı nüfus verilerine dayandırıldığı belirtiliyor. Bu, önceki EU oyunlarında görülmeyen ölçekte tarihsel veri kullanımı anlamına geliyor. Geliştiriciler, nüfusun coğrafi dağılımı, ekonomik kapasite, dini ve kültürel yapı gibi unsurların doğrudan tarihsel kaynaklara göre belirlendiğini açıkça anlatıyor. Bu tür veriler, tarih biliminin en temel yöntemlerinden biri olan demografik analizle uyumludur; yani EUV’in tarihsel gerçekliği oluştururken nicel tarih yaklaşımı kullanılmış.

Tarih bilimiyle kurulan bu bağ yalnızca nüfus ve temel verilerle sınırlı değil. İsveç basınında yer alan bir haberde, Paradox’un EUV için üniversite arşivlerinden sistematik biçimde tarihsel materyal topladığı, devletlerin erken modern dönemde kullandığı bayrakların, armaların ve sembollerin dönemsel değişimleri de dahil olmak üzere ayrıntılı tarihsel belgeler taradığı ifade ediliyor. Aynı haberde, yalnızca İspanya’nın tarihsel bayrakları için 50’den fazla varyasyonun araştırılıp oyuna eklendiği belirtiliyor; bu, ikonografik tarih araştırmalarının oyunun sanat ve mekaniğine doğrudan yansıdığını gösteren çarpıcı bir örnek.

Bütün bu unsurlar birleştiğinde Paradox’un EUV için tarih biliminden nasıl yararlandığı oldukça net. Oyunun başlangıç dünyası, dönemsel siyasi sınırlar ve nüfus dağılımı yalnızca kurguya göre değil, tarihsel kaynakların karşılaştırılmasıyla oluşturulmuş. Kültür, din, ekonomi ve coğrafi yapı gibi unsurlar; tarihsel toplumsal yapı analizlerinin oyun dünyasına doğrudan aktarılması yoluyla modellenmiş. Ayrıca, geliştirici günlüklerinde belirtilen harita düzenlemeleri, dönemsel devlet yapıları ve bölgesel farklılıklar da tarih biliminin mekânsal yöntemleri ile uyumlu bir biçimde ele alınmış. Kısacası EUV, “tarihe benzer bir oyun” değil, hatta “tarihsel verilerle inşa edilmiş bir simülasyon” olma iddiasını karşılar bir yapıda. Şimdi NYO bağlamında oyundaki bir ülkeyi analiz etmeye hazırız!

Gerçekten tarihi içselleştirebiliyor muyuz?

Hızlıca oyunda oynadığımız Kastilya’yı daha önce işlediğimiz nesne kategorilerine yerleştirelim: İlk olarak, “gerçek nesne” olan Kastilya, oyunun yüzeyinde gördüğümüz o sarı renkli sınır çiziminden ibaret değildir. Oyunun arka planında (geliştiriciler tarafından yerleştirilmiş) gizli kalmış algoritmalar, tarihsel veriler, siyasal ve kültürel parametrelerle tanımlanan derin bir yapıdır. Oyuncunun müdahalesinden bağımsız olarak, belirli bir tarihsel yönelimi, potansiyeli ve iç dinamikleri vardır. Ancak bu iç yapı, yani gerçek nesne, hiçbir zaman bütünüyle açığa çıkmaz. Hep bir miktar geri çekilmiştir.

Kastilya’nın “gerçek nitelikleri” ise bu geri çekilmiş yapının içsel özellikleridir. Bunlar doğrudan görünmeyen, ama davranışlarını belirleyen niteliklerdir. Örneğin Reconquista sonrası Katolik birliğini sağlama arzusu, denizcilik geleneği, Habsburg mirasıyla şekillenen monarşik yapısı ya da sömürgecilik refleksleri bu tür niteliklerdendir. Oyuncu olarak biz bu niteliklere doğrudan ulaşamayız, ama oynarken karşılaştığımız zorluklar, kararlar ve krizler aracılığıyla dolaylı biçimde hissederiz.

Buna karşın, oyunda deneyimlediğimiz şey “duyusal nesne” olan Kastilya’dır. Haritada sarıya boyanmış, güçlü bir donanması olan, sömürge yarışında öne çıkan, Papalık ilişkileri kuvvetli bir figür olarak karşımıza çıkar. Bu haliyle Kastilya, bizim deneyimlediğimiz, zihnimizde canlanan Kastilya’dır. Bu duyusal nesne, oyunun tasarımı ve kullanıcı arayüzüyle bize sunulur.

Son olarak “duyusal nitelikler” ise bu Kastilya’ya dair algıladığımız yüzeysel özelliklerdir. Güçlü bir başlangıç ordusuna sahip olması, Portekiz ile ilişkileri, Amerikan kolonileriyle etkileşim potansiyeli, İngiltere ile ticari rekabeti ya da Papalık üzerindeki etkisi bu türden görünür niteliklerdir. Bunlar, oyunda oynarken karşılaştığımız ve doğrudan fark ettiğimiz özelliklerdir. Ancak, bunlar da nihayetinde yalnızca görünen yüzeylerdir. Gerçek nitelikler burada tam anlamıyla temsil edilmez.

Bu analiz bize şunu gösterir: Europa Universalis V’te oynadığımız Kastilya, bize tarihin hakikatini doğrudan vermez. Ama tarihe dair duyusal deneyimler sunar, belirli tarihsel niteliklerin oyun aracılığıyla nasıl ortaya çıkabileceğine dair sezgi ve buna bağlı içselleştirme yaratır. Elbette bu sezgi, tarihin tüm gerçekliğini vermez. Ancak bize, tarihsel olguların hangi dinamikler içinde şekillendiğine dair bir içgörü kazandırabilir. Oyun, nesnenin kendisini değil, o nesnenin bize görünür hale gelen yüzeylerini verir ve bizi böylelikle nitelikleri hakkında tutarlı yaklaşımlar kazandırır. Bu da demektir ki, Europa Universalis V, tarihin kendisini öğretmez. Ancak, tarihin duyusal izdüşümlerini organize ederek, o tarihin gerisindeki yapıya dair sezgisel bir içselleştirme geliştirmemize olanak tanır.

Peki bu yeterli mi?

Bu noktada karşımıza enteresan bir problem çıkıyor: Eğer EU serisini oynayarak tarih hakkında tutarlı yaklaşımlar elde edebiliyorsak, yalnızca bu oyunu oynamamız tarihin ruhunu içselleştirebilmemiz için yeterli olacak mıdır? Bu soruya kişisel tarihimden yararlanarak yanıtlamak isterim. Zira tahmin edebileceğiniz üzere Paradox oyunlarının çok uzun zamandan beri hayranı ve takipçisiyim (Crusader Kings serisi favorimdir o ayrı). Ancak önden kısaca cevap vermem gerekirse, hayır!

Burada öncelikle tarihin ruhunu içselleştirme mevzusunu hiçbir şüpheye mahal vermeyecek şekilde açıklamam gerekiyor. Ben bu edimi nesnenin (bu metin bağlamında tarihin), niteliklerine ilişkin kavramları sağlam gerekçelerle temellenmiş şekilde anlayabilmek, sezebilmek olarak anlıyorum. Örneğin konumuz olan tarih mevzubahis olduğunda, oynadığım ilk Paradox oyunu olan Europa Universalis IV sayesinde, dönemin ruhunu yansıtan ticaret yolları kavramıyla neyin kastedildiğini hemen sezebiliyorum. Bunların özellikle 15. ve 19 yüzyıllar arasında kritik öneme sahip olduğunu, bunları korumak için denizaşırı imparatorlukların devasa donanmalara ihtiyaç duyduğunu anlayabiliyorum. Çünkü EUIV’te Kastilya ile oynarken, her seferinde devletimin ihtiyaç duyduğu maddi geliri sağlayan ticaret yollarını korumak için, İngiltere ile karşı karşıya geliyorum. Osmanlı ile aram her seferinde bozuluyor. Çünkü o zamanın ruhu bunu emrediyor. Dönemin maddi koşulları bana bundan başka yol bırakmıyor.

Ancak bunun öncesi var. Tarih dersi her zaman iyi bir öğrenci olarak bu konuda daha önce epey bir okuma yapmıştım. Buna bir de toplum bilimci kimliğim eklenince malumat birikimim EUIV’ten çok daha önce şekillenmişti. Sahip olduğum bu bilgi havuzu, tarihsel olayları neden-sonuç zinciri içerisinde algılayabilmemi ve bana olaylar arasında mantıklı bir kronoloji kurmamı sağlıyordu. Yine de EUIV bana hiçbir kitabın veremediği şeyi vermişti. Evet, sömürgeciliği biliyordum. Bunun, dönemin Avrupa ülkeleri tarafından neden uygulandığını da neden-sonuç zinciri içerisinde madde madde yazabilirdim. Ancak bu ülkelerin, onları sömürgecilik yapmaya iten motivasyonlarını içsel dünyamda hissedemiyor, ulusal bekalarını güvence altına almak için bu ülkeleri böyle adımlar atmaya iten dinamikleri içselleştiremiyordum.

Bunlara karşın bilgisayarın başına geçip EUIV oynamaya başladığımda birden kendimi bir devletin yöneticisi olarak buluyordum. Az önce bahsettiğim dinamiklerin omuzlarımdaki ağırlığıyla, devletimin geleceği hakkında endişeleniyordum. Nitekim diğer ülkeler iyi niyetli diplomatik dilden filan anlamıyor, kendileri için çok, diğer herkes için daha az şey istiyorlardı. Ya oyunu kurallarına göre oynayacak ya da yok olacaktım. Beni bu hissiyata sokan şey kuru bilgiler değil, EUIV idi. Yine de tarihsel olguları içselleştirebilmem için öncelikle bunları “bilmem” gerekmişti. Yani önce kitaplarla bilmiş sonra da EU ile içselleştirmiştim.

Ezcümle

Ne mutlu ki içselleştirme serüvenim hala sürüyor. EUIV’te 1000 saate yaklaşan bir oynanış sürem var (EUV de bu yolda). Crusader Kings serisinin ikinci ve üçüncü oyunlarındaki toplam oynanış sürem bundan fazla ediyor. Tarihi, bu oyunlardan öğrendiğimi elbette söylemeyeceğim. Ancak söz konusu oyunların, bana okutulan tarihsel olayları ve olguları içselleştirmemde çok büyük rol oynadığını rahatlıkla söyleyebilirim. Dahası bu oyunlara düşkünlüğüm yalnızca gamer kimliğimin bir parçası değil. Artık ben de bir hocayım, özellikle siyaset ve tarihle ilgili olan derslerimde, EUV ve CK3’ü öğrencilerime gönül rahatlığıyla tavsiye ediyorum. Böylece genç arkadaşlarımın, anlattığım kavramları içselleştirmelerini sağlarken, Martin’in kitabında kötü bir kader olarak betimlediği, tek bir hayatı yaşama gafletinden de onları uzaklaştırmış oluyorum.

Ezcümle oynayınız, oynatınız. Zira sanal taç giyen baş da akıllandırıyor.

Kullanılan önemli kaynaklar